Спасти Тридевятое государство. В иркутской студии на основе славянской мифологии создают видеоигру Volkolak

Этот материал был напечатан:

Газета «Иркутск» #14 (1150) от 19 апреля 2024

Volkolak — это приключенческий 2D экшен-платформер, жанр — мрачное средневековое фэнтези для аудитории 16+. По сюжету главный герой Святозар спасает Тридевятое государство от разной нечисти, которая завелась здесь, пока княжество вело долгую и кровопролитную войну с печенегами. Виной всему — некромант Кощей Бессмертный, питающийся человеческими душами. Пользуясь слабостью княжества, Кощей превратил некогда процветающее государство в мрачный мир, где бродят прокаженные, разбойники, хищные звери и каннибалы. Святозар бросает вызов темным силам, и в ходе борьбы ему становится известно, что он обладает магической родовой способностью — оборачиваться Волколаком.

Идейный вдохновитель и руководитель проекта Вячеслав Березовский после окончания ИРНИТУ 18 лет работал в сфере архитектуры и дизайна. А два года назад начал создавать персонажей видеоигры и вот уже несколько месяцев как оставил вполне успешный бизнес, открыл IT‑студию и практически все свое время теперь посвящает «Волколаку». В команде у него восемь человек — художник, программисты, геймдизайнеры, аниматор, звукорежиссер.

— Вячеслав, хочется понять, чем объясняется такая резкая смены парадигмы?

— Назвать этот переход резким нельзя. Я всегда увлекался видеоиграми. Действительно, у меня была своя дизайн-студия, штат около 30 человек. Профессия архитектора кормила меня и семью. Но у каждого есть определенные пути развития. Как в игре — вы выбираете персонажа, управляете по собственному усмотрению событиями, но двигаетесь в пространстве, заданном разработчиком. В значительной степени все, чем я занимался до создания проекта Volkolak, это путь к новому этапу развития, к своей мечте.

— Как вы поняли, что наступило время перехода на новый уровень?

— Сейчас у нас в стране очень благоприятное время для развития IT‑технологий, за два прошедших года открылось много студий. Разработчики, которые остались в России, начали производить свои продукты. Но проблема в том, что в основном создают вторичный контент, ориентированный на западного потребителя. Показательный пример — анимационные и игровые фильмы на основе русских сказок, такие как «Три богатыря», «Последний богатырь», «По щучьему велению». Сделаны они в диснеевской и голливудской стилистике. Мне это не нравится. Я считаю, что в России, стране с богатой историей и культурой, есть собственные традиции, заложенные советской анимацией и кинематографией. Достаточно вспомнить культовый фильм «Вий» по мотивам повести Николая Гоголя. Снятая без многомиллионных бюджетов картина до сих пор вызывает массу эмоций.

Моя идея — создать классическое темное фэнтези со славянским колоритом XIII столетия. В игре три сюжетные ветви. Персонаж может принять христианскую веру, очиститься от способностей зверя, обрести святую силу и, став новым царем, спасти от Кощея Василису Прекрасную. Второй вариант — языческий, где наставником выступает Баба-Яга, которая развивает родовые способности героя, он молится древним богам, превращается в оборотня и, используя руническую магию предков, становится воплощением природы. Третий путь — Волколак становится темной силой, поклоняется Чернобогу, приносит ему жертвы и в конце, убивая Кощея, занимает его место. Мораль в том, что каждый выбирает свой путь: кто-то хочет быть богатырем, кто-то — уйти в лес, а кто-то — стать Кощеем, но при этом третий вариант игры самый легкий, а первый — самый трудный.

— Чтобы создать аутентичный временам мрачного Средневековья сюжет, вы специально изучали мифы, историю Древней Руси? Где истоки этого материала?

— Я увлекался изучением истории, занимался военно-исторической реконструкцией. У меня были комплекты кочевников, древнерусских дружинников, германо-итальянских наемников Северной Европы начала XV столетия, известных как кондотьеры. Но история славян — это наиболее интересный и близкий мне контент, который в сфере креативных индустрий незаслуженно обошли вниманием.

— Рынок видеоигр в мире один из самых прибыльных, игры создаются корпорациями, где работают тысячи сотрудников самого разного профиля. Вы делаете достаточно сложный контент хорошего качества с небольшой командой. Насколько конкурентоспособна ваша идея и хватит ли у вас ресурсов, чтобы воплотить ее в жизнь?

— В плане идеи конкурентов у нас нет. Я не знаю о существовании подобных проектов. Думаю, их просто нет. Что касается ресурсов, то, конечно, порог вхождения в сферу видеоигр огромный. Самое дорогое в gamedev (создание игр) — «отрисовка», создание персонажа и окружения, в котором он существует. Начинал я эту работу в одиночку задолго до того, как открыл IT‑студию. Поэтому у нас был определенный задел. Второй момент: у проекта есть несколько инвесторов, в том числе генеральный, есть маркетинговый план. Через полгода должна быть готова демоверсия.

И третий момент, наверное, самый главный: все в нашей команде — фанаты своего дела. Игра в среднем создается за четыре-пять лет, но мы работаем с опережением графика и, думаю, сделаем продукт за полтора года, а полностью отточим его в маркетинговом плане еще через полгода. Сейчас у нас уже есть gameplay — фрагмент игрового процесса, дневники разработчика. Полная демоверсия первого акта, то есть готовый кусочек игры, который можно скачивать и играть, позволит нам выйти на площадку краундфандинга — сбора пожертвований на дальнейшую работу. Жанр мрачного фэнтези на рынке видеоигр очень популярен. На нашей странице в социальной сети «ВКонтакте» уже есть немало отзывов, мы прислушиваемся к ним, вносим в игру правки, что-то меняем. К западным разработчикам я также обращался за оценкой. Пишут, что очень крутой проект.

— Иркутск — небольшой провинциальный город, не проще заниматься разработкой видеоигр, перебравшись в Москву или в Питер?

— Проще или не проще — я не мыслю в этих категориях. Получаю удовольствие от своей работы, от того места, где живу. Мне моя земля нравится. Я экстремальным туризмом занимаюсь. На каяке в одиночку обошел Байкал. Три месяца жил в тайге. Иркутск нахожу очень комфортным для жизни. Здесь прекрасная природа сочетается с культурой, сохранившейся еще со времен Российской империи: деревянные дома, необычная архитектура. Ни в Новосибирске, ни в Красноярске такого нет. В игре для создания локаций мы, кстати, используем аутентичные исторические объекты, знакомые иркутянам. Например, прототипом кузницы отца Святозара стала реальная кузница Илимского острога, которую можно увидеть в этнографическом музее в «Тальцах». И экономически наш город достаточно развит, чтобы дать возможность финансовой свободы.

Моего предка в Сибирь сослали из Грузии еще до революции вместе с Нестором Каландаришвили. Мои корни на этой земле. Уехать куда-то не проблема. Среди моих знакомых немало таких, кто уехал за границу. Многие сейчас думают, как вернуться обратно в Россию. В нашей стране очень благоприятное время для gamedev. Осенью я был на первом всероссийском фестивале видеоигр, где все, от маленьких студий до гигантов, таких как World of Tanks, представляли только отечественные разработки. У кого-то из моих коллег уже есть реальные результаты работы. Игра от новосибирских разработчиков Blackbook недавно выстрелила — более 400 тысяч копий продалось.

— Сюжеты видеоигр нередко получают развитие в кино, используются при изготовлении сувенирной продукции, игрушек. Вы думали о такой судьбе для героев Volkolak? И какими будут следующие игры?

— Маркетинг — одна из самых затратных статей видеоигр. Корпорации вкладывают огромные деньги в рекламные и PR‑бюджеты, чтобы герои их игр стали популярными. Для нас пока эта история не актуальна. Возможно, сделаем на основе игры комиксы. Что касается будущих проектов, то очень хочется сделать видеоигру про казаков. Чтобы она была на основе исторического материала. Я думаю, это перспективная идея.

Нина Воронина

Фото Валентина Карпова

Вячеслав Березовский после окончания ИРНИТУ 18 лет работал в сфере архитектуры и дизайна. Увлекался видеоиграми, занимался военно-исторической реконструкцией. Два года назад начал создавать персонажей видеоигры. В итоге оставил вполне успешный бизнес, открыл IT‑студию и практически все свое время теперь посвящает созданию проекта Volkolak

Видеоигра Volkolak — это приключенческий 2D экшен-платформер, жанр — мрачное средневековое фэнтези для аудитории 18+. Глядя на постер, сразу понимаешь, что в основе сюжета лежит славянская мифология. Волколак у древних славян — это оборотень, принимающий образ волка, или простой человек, чарами колдовства превращенный в волка

Главный герой игры — ветеран войны с печенегами, богатырь Святозар, вернувшись в родные края, застает Тридевятое государство в упадке. Народ страдает от разной нечести, а виной всему — некромант Кощей Бессмертный, который питается человеческими душами. Пользуясь слабостью княжества, Кощей превратил некогда процветавшее государство в мрачный мир, где бродят прокаженные, разбойники, хищные звери и каннибалы. Святозар бросает вызов темным силам, и в ходе игры у него открывается магическая родовая сила — он оборачивается Волколаком

С миром Volkolak можно познакомиться поближе на странице студии в социальной сети «ВКонтакте» IT‑студия https://vk.com/volkolakgame

Поделитесь:

Другие новости:

Новости
Газеты
Документы
Радио